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2022-05-21 17:59:38 +08:00
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@@ -45,7 +45,7 @@
```Csharp
[TLogger][INFO][2022-05-20 23:44:19 871] - DevicePerformanceLevel 设备性能评级:High
```
2. 高效的事件系统GameEventMgr可以指定事件ID/事件String监听和分发事件。通过事件来驱动模块如战斗的角色身上的事件流、UI和网络以及Model的数据流、开发中的大部分情况都可以通过事件来进行驱动。(配合UI模块或者拓展的战斗模块实现MVE[Model - View - Event]事件驱动架构)
2. <strong>高效的事件系统GameEventMgr可以指定事件ID/事件String监听和分发事件。通过事件来驱动模块如战斗的角色身上的事件流、UI和网络以及Model的数据流、开发中的大部分情况都可以通过事件来进行驱动。(配合UI模块或者拓展的战斗模块实现MVE[Model - View - Event]事件驱动架构)
```Csharp
public static int Hellp = StringId.StringToHash("Hellp.Hellp");
@@ -70,6 +70,39 @@ class B
GameEventMgr.Instance.Send(Hellp);
}
}
【举个例子:游戏中血量扣除的时候,服务器发来了一个减少Hp的消息包,我们可以在收到这个消息包的时候发送一个事件流,在玩家头顶的HP进度条组件/左上角Hp的UI血条组件添加一个监听事件,各个模块负责自己监听后的逻辑】
Server -> SendMessage(ReduceHP)
class ClientHandle
{
private void HandleMessage(MainPack mainpack)
{
...
HpPack hpPack = mainpack.hpPack;
int playerId = mainpack.playerId;
var player = PlayerMgr.Instance.GetPlayer(playerId);
if(player != null){
player.Event.Send("Hpchange",hpPack); //角色Player局部的事件管理器
GameEventMgr.Instance.("Hpchange",hpPack);
}
}
}
class PlayerHp
{
public PlayerEvent Event = new PlayerEvent();
PlayerHp(){
Event.Instance.AddEventListener<HpPack>(Hellp,HandleUpChange);
}
}
class PlayerHpUI
{
PlayerHpUI(){
GameEventMgr.Instance.AddEventListener<HpPack>(Hellp,HandleUpChange);
}
}
```
3. 健壮的资源模块TResources,开发者只用关注一个接口便可以通用的在编辑器进行资源加载或者真机加载AB包括打包AB等等。通过类AssetConfig统一配置本地资源加载和AB打包的路径(AssetRootPath)。增加了资源计数的概念,后续在运行时更好的支持内存以及资源管理。
```Csharp