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TEngine/UnityProject/Assets/TEngine/Runtime/Modules/ResourceModule/IResourceManager.cs

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16 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using YooAsset;
namespace TEngine
{
/// <summary>
/// 资源管理器接口。
/// </summary>
public interface IResourceManager
{
/// <summary>
/// 获取当前资源适用的游戏版本号。
/// </summary>
string ApplicableGameVersion { get; }
/// <summary>
/// 获取当前内部资源版本号。
/// </summary>
int InternalResourceVersion { get; }
/// <summary>
/// 同时下载的最大数目。
/// </summary>
int DownloadingMaxNum { get; set; }
/// <summary>
/// 失败重试最大数目。
/// </summary>
int FailedTryAgain { get; set; }
/// <summary>
/// 获取资源只读区路径。
/// </summary>
string ReadOnlyPath { get; }
/// <summary>
/// 获取资源读写区路径。
/// </summary>
string ReadWritePath { get; }
/// <summary>
/// 获取或设置资源包名称。
/// </summary>
string PackageName { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置运行模式。
/// </summary>
EPlayMode PlayMode { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置下载文件校验等级。
/// </summary>
EVerifyLevel VerifyLevel { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置异步系统参数,每帧执行消耗的最大时间切片(单位:毫秒)。
/// </summary>
long Milliseconds { get; set; }
/// <summary>
/// 资源缓存表容量。
/// </summary>
int ARCTableCapacity { get; set; }
/// <summary>
/// 设置资源只读区路径。
/// </summary>
/// <param name="readOnlyPath">资源只读区路径。</param>
void SetReadOnlyPath(string readOnlyPath);
/// <summary>
/// 设置资源读写区路径。
/// </summary>
/// <param name="readWritePath">资源读写区路径。</param>
void SetReadWritePath(string readWritePath);
/// <summary>
/// 初始化接口。
/// </summary>
void Initialize();
/// <summary>
/// 初始化操作。
/// </summary>
/// <returns></returns>
InitializationOperation InitPackage();
/// <summary>
/// 卸载资源。
/// </summary>
/// <param name="asset">要卸载的资源。</param>
void UnloadAsset(object asset);
/// <summary>
/// 资源回收(卸载引用计数为零的资源)
/// </summary>
void UnloadUnusedAssets();
/// <summary>
/// 强制回收所有资源
/// </summary>
void ForceUnloadAllAssets();
/// <summary>
/// 检查资源是否存在。
/// </summary>
/// <param name="location">要检查资源的名称。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>检查资源是否存在的结果。</returns>
HasAssetResult HasAsset(string location, string packageName = "");
/// <summary>
/// 设置默认资源包。
/// </summary>
/// <param name="package">资源包。</param>
void SetDefaultPackage(ResourcePackage package);
/// <summary>
/// 是否需要从远端更新下载。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>是否需要从远端下载。</returns>
bool IsNeedDownloadFromRemote(string location, string packageName = "");
/// <summary>
/// 是否需要从远端更新下载。
/// </summary>
/// <param name="assetInfo">资源信息。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>是否需要从远端下载。</returns>
bool IsNeedDownloadFromRemote(AssetInfo assetInfo, string packageName = "");
/// <summary>
/// 获取资源信息列表。
/// </summary>
/// <param name="tag">资源标签。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>资源信息列表。</returns>
AssetInfo[] GetAssetInfos(string tag, string packageName = "");
/// <summary>
/// 获取资源信息列表。
/// </summary>
/// <param name="tags">资源标签列表。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>资源信息列表。</returns>
AssetInfo[] GetAssetInfos(string[] tags, string packageName = "");
/// <summary>
/// 获取资源信息。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>资源信息。</returns>
AssetInfo GetAssetInfo(string location, string packageName = "");
/// <summary>
/// 检查资源定位地址是否有效。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
bool CheckLocationValid(string location, string packageName = "");
/// <summary>
/// 同步加载资源。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="needInstance">是否需要实例化。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>资源实例。</returns>
T LoadAsset<T>(string location, bool needInstance, bool needCache = false, string packageName = "")
where T : Object;
/// <summary>
/// 同步加载资源。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="parent">父节点位置。</param>
/// <param name="needInstance">是否需要实例化。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>资源实例。</returns>
T LoadAsset<T>(string location, Transform parent, bool needInstance, bool needCache = false,
string packageName = "") where T : Object;
/// <summary>
/// 同步加载资源。
/// </summary>
/// <param name="handle">资源操作句柄。</param>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>资源实例。</returns>
T LoadAsset<T>(string location, out AssetOperationHandle handle, bool needCache = false,
string packageName = "") where T : Object;
/// <summary>
/// 同步加载资源。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="handle">资源操作句柄。</param>
/// <param name="parent">父节点位置。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>资源实例。</returns>
T LoadAsset<T>(string location, Transform parent, out AssetOperationHandle handle, bool needCache = false,
string packageName = "")
where T : Object;
/// <summary>
/// 同步加载资源并获取句柄。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>同步加载资源句柄。</returns>
AssetOperationHandle LoadAssetGetOperation<T>(string location, bool needCache = false, string packageName = "")
where T : Object;
/// <summary>
/// 异步加载资源并获取句柄。
/// </summary>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>异步加载资源句柄。</returns>
AssetOperationHandle LoadAssetAsyncHandle<T>(string location, bool needCache = false, string packageName = "")
where T : Object;
/// <summary>
/// 同步加载子资源对象。
/// </summary>
/// <typeparam name="TObject">资源类型。</typeparam>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
public SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsSync<TObject>(string location, string packageName = "")
where TObject : Object;
/// <summary>
/// 异步加载子资源对象
/// </summary>
/// <typeparam name="TObject">资源类型。</typeparam>
/// <param name="location">资源的定位地址。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
public SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsAsync<TObject>(string location, string packageName = "")
where TObject : Object;
/// <summary>
/// 同步加载子资源对象。
/// </summary>
/// <param name="assetInfo">资源信息。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
public SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsSync(AssetInfo assetInfo, string packageName = "");
/// <summary>
/// 通过Tag加载资源对象集合。
/// </summary>
/// <param name="assetTag">资源标识。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">资源类型。</typeparam>
/// <returns>资源对象集合。</returns>
UniTask<List<T>> LoadAssetsByTagAsync<T>(string assetTag, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
/// <summary>
/// 异步加载资源。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="needInstance">是否需要实例化。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">要加载资源的类型。</typeparam>
/// <returns>异步资源实例。</returns>
UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string location, CancellationToken cancellationToken = default,
bool needInstance = true, bool needCache = false, string packageName = "") where T : Object;
/// <summary>
/// 异步加载游戏物体。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>异步游戏物体实例。</returns>
UniTask<GameObject> LoadGameObjectAsync(string location, CancellationToken cancellationToken = default,
bool needCache = false, string packageName = "");
/// <summary>
/// 异步加载游戏物体。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="parent">父节点位置。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="needCache">是否需要缓存。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>异步游戏物体实例。</returns>
UniTask<GameObject> LoadGameObjectAsync(string location, Transform parent,
CancellationToken cancellationToken = default, bool needCache = false, string packageName = "");
/// <summary>
/// 异步加载原生文件。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>原生文件资源实例。</returns>
UniTask<RawFileOperationHandle> LoadRawAssetAsync(string location,
CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = "");
/// <summary>
/// 异步加载子文件。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="assetName">子资源名称。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">资源实例类型。</typeparam>
/// <returns>原生文件资源实例。</returns>
UniTask<T> LoadSubAssetAsync<T>(string location, string assetName,
CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = "") where T : Object;
/// <summary>
/// 异步加载所有子文件。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="cancellationToken">取消操作Token。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <typeparam name="T">资源实例类型。</typeparam>
/// <returns>原生文件资源实例。</returns>
UniTask<T[]> LoadAllSubAssetAsync<T>(string location, CancellationToken cancellationToken = default,
string packageName = "") where T : Object;
/// <summary>
/// 放入预加载对象。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <param name="assetObject">预加载对象。</param>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
public void PushPreLoadAsset(string location, Object assetObject, string packageName = "");
/// <summary>
/// 获取预加载的实例对象。
/// </summary>
/// <param name="location">资源定位地址。</param>
/// <typeparam name="T">资源实例类型。</typeparam>
/// <param name="packageName">指定资源包的名称。不传使用默认资源包</param>
/// <returns>预加载对象。</returns>
public T GetPreLoadAsset<T>(string location, string packageName = "") where T : Object;
}
}