# CHANGELOG All notable changes to this package will be documented in this file. ## [2.2.9] - 2025-01-14 ### Fixed - (#438) 修复了纯血鸿蒙加载本地文件失败的问题。 - (#445) 修复了小游戏扩展文件系统脚本编译错误。 ### Changed - EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法变更 ```csharp public static PackageInvokeBuildResult SimulateBuild(string packageName); ``` ## [2.2.8-preview] - 2025-01-03 新增了单元测试用例。 ### Improvements - EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法提供指定自定义构建类 ```csharp public class EditorSimulateBuildParam { /// /// 模拟构建类所属程序集名称 /// public string InvokeAssmeblyName = "YooAsset.Editor"; /// /// 模拟构建执行的类名全称 /// 注意:类名必须包含命名空间! /// public string InvokeClassFullName = "YooAsset.Editor.AssetBundleSimulateBuilder"; /// /// 模拟构建执行的方法名称 /// 注意:执行方法必须满足 BindingFlags.Public | BindingFlags.Static /// public string InvokeMethodName = "SimulateBuild"; } ``` - 文件清理方式新增清理缓存清单。 ```csharp /// /// 文件清理方式 /// public enum EFileClearMode { /// /// 清理所有清单 /// ClearAllManifestFiles, /// /// 清理未在使用的清单 /// ClearUnusedManifestFiles, } ``` ### Fixed - (#426) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。 - (#428) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。 - (#434) 修复了2.2版本 catalog文件对Json格式原生文件不记录的问题。 - (#435) 修复了WebGL平台调用MD5算法触发异常的问题。 ### Added - 新增了视频打包规则。 ```csharp /// /// 打包视频文件 /// [DisplayName("打包视频文件")] public class PackVideoFile : IPackRule ``` ### Changed - 重命名FileSystemParameters.RootDirectory字段为PackageRoot - 重命名ResourcePackage.ClearCacheBundleFilesAsync()方法为ClearCacheFilesAsync() ## [2.2.7-preview] - 2024-12-30 ### Improvements - 重构了下载器的委托方法。 - YooAssetSettings配置文件新增Package Manifest Prefix参数。 ```csharp /// /// 资源清单前缀名称(默认为空) /// public string PackageManifestPrefix = string.Empty; ``` ### Fixed - (#422) 修复了同步加载场景的NotImplementedException异常报错。 - (#418) 修复了web远程文件系统初始化不正确的问题 - (#392) 修复了引擎版本代码兼容相关的警告。 - (#332) 修复了当用户的设备中有特殊字符时,URL路径无法被正确识别的问题。 ### Added - 新增代码字段:AsyncOperationBase.PackageName ### Changed - 重命名DownloaderOperation.OnDownloadOver()方法为DownloaderFinish() - 重命名DownloaderOperation.OnDownloadProgress()方法为DownloadUpdate() - 重命名DownloaderOperation.OnDownloadError()方法为DownloadError() - 重命名DownloaderOperation.OnStartDownloadFile()方法为DownloadFileBegin() ## [2.2.6-preview] - 2024-12-27 ### Improvements - 增强了对Steam平台DLC拓展包的支持。 ```csharp // 新增参数关闭Catalog目录查询内置文件的功能 var fileSystemParams = CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(); fileSystemParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DISABLE_CATALOG_FILE, true); ``` - 资源句柄基类提供了统一的Release方法。 ```csharp public abstract class HandleBase : IEnumerator, IDisposable { /// /// 释放资源句柄 /// public void Release(); /// /// 释放资源句柄 /// public void Dispose(); } ``` - 优化了场景卸载逻辑。 ```csharp //框架内不在区分主场景和附加场景。 //场景卸载后自动释放资源句柄。 ``` ### Fixed - 修复了Unity2020版本提示的脚本编译错误。 - (#417) 修复了DefaultWebServerFileSystem文件系统内Catalog未起效的问题。 ### Added - 新增示例文件 GetCacheBundleSizeOperation.cs 可以获取指定Package的缓存资源总大小。 ### Removed - 移除了SceneHandle.IsMainScene()方法。 ## [2.2.5-preview] - 2024-12-25 依赖的ScriptableBuildPipeline (SBP) 插件库版本切换为1.21.25版本! 重构了ResourceManager相关的核心代码,方便借助文件系统扩展和支持更复杂的需求! ### Editor - 新增了编辑器模拟构建管线 EditorSimulateBuildPipeline - 移除了EBuildMode枚举类型,构建界面有变动。 - IActiveRule分组激活接口新增GroupData类。 ### Improvements - 增加抖音小游戏文件系统,见扩展示例代码。 - 微信小游戏文件系统支持删除无用缓存文件和全部缓存文件。 - 资源构建管线现在默认剔除了Gizmos和编辑器资源。 - 优化了资源构建管线里资源收集速度。 资源收集速度提升100倍! ```csharp class BuildParameters { /// /// 使用资源依赖缓存数据库 /// 说明:开启此项可以极大提高资源收集速度 /// public bool UseAssetDependencyDB = false; } ``` - WebPlayMode支持跨域加载。 ```csharp // 创建默认的WebServer文件系统参数 public static FileSystemParameters CreateDefaultWebServerFileSystemParameters(bool disableUnityWebCache = false) // 创建默认的WebRemote文件系统参数(支持跨域加载) public static FileSystemParameters CreateDefaultWebRemoteFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, bool disableUnityWebCache = false) ``` - 编辑器模拟文件系统新增初始化参数:支持异步模拟加载帧数。 ```csharp /// /// 异步模拟加载最小帧数 /// FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MIN_FRAME /// /// 异步模拟加载最大帧数 /// FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MAX_FRAME ``` - 缓存文件系统新增初始化参数:支持设置下载器最大并发连接数和单帧最大请求数 ```csharp var fileSystremParams = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENCY, 99); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_REQUEST_PER_FRAME, 10); ``` ### Fixed - (#349) 修复了在加载清单的时候,即使本地存在缓存文件还会去远端下载。 - (#361) 修复了协程里等待的asset handle被release,会无限等待并输出警告信息。 - (#359) 修复了SubAssetsHandle.GetSubAssetObject会获取到同名的主资源。 - (#387) 修复了加密后文件哈希冲突的时候没有抛出异常错误。 - (#404) 修复了Unity2022.3.8版本提示编译错误:Cannot resolve symbol 'AsyncInstantiateOperation' ### Added - 新增示例文件 CopyBuildinManifestOperation.cs - 新增示例文件 LoadGameObjectOperation.cs - 新增了获取配置清单详情的方法 ```csharp class ResourcePackage { public PackageDetails GetPackageDetails() } ``` - 新增了获取所有资源信息的方法 ```csharp class ResourcePackage { public AssetInfo[] GetAllAssetInfos() } ``` - 新增了清理缓存文件的通用方法 ```csharp /// /// 文件清理方式 /// public enum EFileClearMode { /// /// 清理所有文件 /// ClearAllBundleFiles = 1, /// /// 清理未在使用的文件 /// ClearUnusedBundleFiles = 2, /// /// 清理指定标签的文件 /// 说明:需要指定参数,可选:string, string[], List /// ClearBundleFilesByTags = 3, } class ResourcePackage { /// /// 清理缓存文件 /// /// 清理方式 /// 执行参数 public ClearCacheBundleFilesOperation ClearCacheBundleFilesAsync(EFileClearMode clearMode, object clearParam = null) } ``` ### Changed - 修改了EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法 - 重命名ResourcePackage.GetAssetsInfoByTags()方法为GetAssetInfosByTags() - 实例化对象方法增加激活参数。 ```csharp public InstantiateOperation InstantiateAsync(bool actived = true) ``` - 清单文件的版本提升到2.2.5版本 ```csharp /// /// 资源包裹的备注信息 /// public string PackageNote; ``` ### Removed - 移除了HostPlayModeParameters.DeliveryFileSystemParameters字段 - 移除了ResourcePackage.ClearAllBundleFilesAsync()方法 - 移除了ResourcePackage.ClearUnusedBundleFilesAsync()方法 - 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinRawFileSystemParameters()方法 - 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultCacheRawFileSystemParameters()方法 - 移除了枚举类型:EDefaultBuildPipeline - 移除了配置参数:YooAssetSettings.ManifestFileName ## [2.2.4-preview] - 2024-08-15 ### Fixed - 修复了HostPlayMode初始化卡死的问题。 ## [2.2.3-preview] - 2024-08-13 ### Fixed - (#311) 修复了断点续传下载器极小概率报错 : “416 Range Not Satisfiable” ### Improvements - 原生文件构建管线支持原生文件加密。 - HostPlayMode模式下内置文件系统初始化参数可以为空。 - 场景加载增加了LocalPhysicsMode参数来控制物理运行模式。 - 默认的内置文件系统和缓存文件系统增加解密方法。 ```csharp /// /// 创建默认的内置文件系统参数 /// /// 加密文件解密服务类 /// 缓存文件的校验等级 /// 内置文件的根路径 public static FileSystemParameters CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory); /// /// 创建默认的缓存文件系统参数 /// /// 远端资源地址查询服务类 /// 加密文件解密服务类 /// 缓存文件的校验等级 /// 文件系统的根目录 public static FileSystemParameters CreateDefaultCacheFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory); ``` ## [2.2.2-preview] - 2024-07-31 ### Fixed - (#321) 修复了在Unity2022里编辑器下离线模式运行失败的问题。 - (#325) 修复了在Unity2019里编译报错问题。 ## [2.2.1-preview] - 2024-07-10 统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单! ### Added - 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。 ### Improvements - 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。 ## [2.2.0-preview] - 2024-07-07 重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。 新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem ### Added - 新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法 - 新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统 内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。 ```csharp public class FileSystemParameters { /// /// 文件系统类 /// public string FileSystemClass { private set; get; } /// /// 文件系统的根目录 /// public string RootDirectory { private set; get; } /// /// 添加自定义参数 /// public void AddParameter(string name, object value) } ``` ### Changed - 重构了InitializeParameters初始化参数 - 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage - 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync - 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync - 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync - 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync - 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync ### Removed - 移除了YooAssets.Destroy方法 - 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法 - 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法 - 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法 - 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法 - 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法 - 移除了IBuildinQueryServices接口 - 移除了IDeliveryLoadServices接口 - 移除了IDeliveryQueryServices接口 ## [2.1.2] - 2024-05-16 SBP库依赖版本升级至2.1.3 ### Fixed - (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。 - (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。 - (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。 - (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。 - (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。 - (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。 - (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file ### Added - 新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。 - 新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。 - 新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。 - 新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。 后续将会通过虚拟文件系统来支持! ### Changed - 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。 ### Improvements - 优化了资源清单的解析过程。 - 移除资源包名里的空格字符。 - 支持华为鸿蒙系统。 ## [2.1.1] - 2024-01-17 ### Fixed - (#224) 修复了编辑器模式打包时 SimulateBuild 报错的问题。 - (#223) 修复了资源构建界面读取配置导致的报错问题。 ### Added - 支持共享资源打包规则,可以定制化独立的构建规则。 ```c# public class BuildParameters { /// /// 是否启用共享资源打包 /// public bool EnableSharePackRule = false; } ``` - 微信小游戏平台,资源下载器支持底层缓存查询。 ## [2.1.0] - 2023-12-27 升级了 Scriptable build pipeline (SBP) 的版本,来解决图集引用的精灵图片冗余问题。 ### Fixed - (#195) 修复了在EditorPlayMode模式下,AssetHandle.GetDownloadStatus()发生异常的问题。 - (#201) 修复了断点续传失效的问题。 - (#202) 修复了打包参数FileNameStyle设置为BundleName后,IQueryServices会一直返回true的问题。 - (#205) 修复了HybridCLR插件里创建资源下载器触发的异常。 - (#210) 修复了DownloaderOperation在未开始下载前,内部的PackageName为空的问题。 - (#220) 修复了资源收集界面关闭后,撤回操作还会生效的问题。 - 修复了下载器合并后重新计算下载字节数不正确的问题。 ### Improvements - (#198) 资源收集界面禁用的分组不再检测合法性。 - (#203) 资源构建类容许自定义打包的输出目录。 - 资源构建报告增加未依赖的资源信息列表。 ### Changed - IBuildinQueryServices和IDeliveryQueryServices查询方法变更。 ```c# public interface IBuildinQueryServices { /// /// 查询是否为应用程序内置的资源文件 /// /// 包裹名称 /// 文件名称(包含文件的后缀格式) /// 文件哈希值 /// 返回查询结果 bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); } public interface IDeliveryQueryServices { /// /// 查询是否为开发者分发的资源文件 /// /// 包裹名称 /// 文件名称(包含文件的后缀格式) /// 文件哈希值 /// 返回查询结果 bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); } ``` ### Removed - (#212) 移除了构建报告里的资源冗余信息列表。