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Init TEngine4.0.0
Init TEngine4.0.0
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,260 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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namespace Cysharp.Threading.Tasks.Internal
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{
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internal sealed class PlayerLoopRunner
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{
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const int InitialSize = 16;
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readonly PlayerLoopTiming timing;
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readonly object runningAndQueueLock = new object();
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readonly object arrayLock = new object();
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readonly Action<Exception> unhandledExceptionCallback;
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int tail = 0;
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bool running = false;
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IPlayerLoopItem[] loopItems = new IPlayerLoopItem[InitialSize];
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MinimumQueue<IPlayerLoopItem> waitQueue = new MinimumQueue<IPlayerLoopItem>(InitialSize);
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public PlayerLoopRunner(PlayerLoopTiming timing)
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{
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this.unhandledExceptionCallback = ex => Debug.LogException(ex);
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this.timing = timing;
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}
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public void AddAction(IPlayerLoopItem item)
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{
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lock (runningAndQueueLock)
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{
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if (running)
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{
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waitQueue.Enqueue(item);
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return;
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}
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}
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lock (arrayLock)
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{
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// Ensure Capacity
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if (loopItems.Length == tail)
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{
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Array.Resize(ref loopItems, checked(tail * 2));
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}
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loopItems[tail++] = item;
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}
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}
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public int Clear()
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{
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lock (arrayLock)
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{
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var rest = 0;
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for (var index = 0; index < loopItems.Length; index++)
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{
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if (loopItems[index] != null)
|
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{
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rest++;
|
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}
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|
||||
loopItems[index] = null;
|
||||
}
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tail = 0;
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return rest;
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}
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}
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// delegate entrypoint.
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public void Run()
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{
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// for debugging, create named stacktrace.
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#if DEBUG
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switch (timing)
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{
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case PlayerLoopTiming.Initialization:
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Initialization();
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break;
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case PlayerLoopTiming.LastInitialization:
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LastInitialization();
|
||||
break;
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||||
case PlayerLoopTiming.EarlyUpdate:
|
||||
EarlyUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate:
|
||||
LastEarlyUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.FixedUpdate:
|
||||
FixedUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate:
|
||||
LastFixedUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.PreUpdate:
|
||||
PreUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastPreUpdate:
|
||||
LastPreUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.Update:
|
||||
Update();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastUpdate:
|
||||
LastUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.PreLateUpdate:
|
||||
PreLateUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate:
|
||||
LastPreLateUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.PostLateUpdate:
|
||||
PostLateUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate:
|
||||
LastPostLateUpdate();
|
||||
break;
|
||||
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
|
||||
case PlayerLoopTiming.TimeUpdate:
|
||||
TimeUpdate();
|
||||
break;
|
||||
case PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate:
|
||||
LastTimeUpdate();
|
||||
break;
|
||||
#endif
|
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default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
RunCore();
|
||||
#endif
|
||||
}
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void Initialization() => RunCore();
|
||||
void LastInitialization() => RunCore();
|
||||
void EarlyUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastEarlyUpdate() => RunCore();
|
||||
void FixedUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastFixedUpdate() => RunCore();
|
||||
void PreUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastPreUpdate() => RunCore();
|
||||
void Update() => RunCore();
|
||||
void LastUpdate() => RunCore();
|
||||
void PreLateUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastPreLateUpdate() => RunCore();
|
||||
void PostLateUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastPostLateUpdate() => RunCore();
|
||||
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
|
||||
void TimeUpdate() => RunCore();
|
||||
void LastTimeUpdate() => RunCore();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
[System.Diagnostics.DebuggerHidden]
|
||||
void RunCore()
|
||||
{
|
||||
lock (runningAndQueueLock)
|
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{
|
||||
running = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
lock (arrayLock)
|
||||
{
|
||||
var j = tail - 1;
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||||
for (int i = 0; i < loopItems.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var action = loopItems[i];
|
||||
if (action != null)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (!action.MoveNext())
|
||||
{
|
||||
loopItems[i] = null;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
continue; // next i
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
loopItems[i] = null;
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
unhandledExceptionCallback(ex);
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// find null, loop from tail
|
||||
while (i < j)
|
||||
{
|
||||
var fromTail = loopItems[j];
|
||||
if (fromTail != null)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (!fromTail.MoveNext())
|
||||
{
|
||||
loopItems[j] = null;
|
||||
j--;
|
||||
continue; // next j
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// swap
|
||||
loopItems[i] = fromTail;
|
||||
loopItems[j] = null;
|
||||
j--;
|
||||
goto NEXT_LOOP; // next i
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
loopItems[j] = null;
|
||||
j--;
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
unhandledExceptionCallback(ex);
|
||||
}
|
||||
catch { }
|
||||
continue; // next j
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
j--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
tail = i; // loop end
|
||||
break; // LOOP END
|
||||
|
||||
NEXT_LOOP:
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
lock (runningAndQueueLock)
|
||||
{
|
||||
running = false;
|
||||
while (waitQueue.Count != 0)
|
||||
{
|
||||
if (loopItems.Length == tail)
|
||||
{
|
||||
Array.Resize(ref loopItems, checked(tail * 2));
|
||||
}
|
||||
loopItems[tail++] = waitQueue.Dequeue();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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}
|
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}
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