Init TEngine4.0.0

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ALEXTANG
2023-10-08 15:21:33 +08:00
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36
Configs/Defines/Actor.xml Normal file
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@@ -0,0 +1,36 @@
<module name="Battle">
<enum name="ActorAttrDataType">
<var name="None" alias="无效数据" value="0"/>
<var name="MaxHp" alias="最大血量" value="1"/>
<var name="Attack" alias="攻击力" value="2"/>
<var name="PhyDamage" alias="物理伤害" value="3"/>
<var name="PhyDef" alias="物理防御" value="4"/>
<var name="MagicDamage" alias="法术伤害" value="5"/>
<var name="MagicDef" alias="法术防御" value="6"/>
<var name="MoveSpeed" alias="移动速度" value="7"/>
<var name="AttackSpeed" alias="攻击速度" value="8"/>
<var name="Hit" alias="命中率" value="9"/>
<var name="Dodge" alias="闪避率" value="10"/>
<var name="CriticalAtkRatio" alias="暴击率" value="11"/>
<var name="SanValue" alias="San值(疯狂值)" value="12"/>
<var name="MaxMp" alias="最大MP" value="13"/>
<var name="PhyDamageRatio" alias="物理伤害倍率" value="14"/>
<var name="MagicDamageRatio" alias="魔法伤害倍率" value="15"/>
<var name="CriticalRatio" alias="暴击倍率" value="16"/>
<var name="CriticalReduce" alias="暴击减免" value="17"/>
</enum>
<enum name="ActorAttrAddType">
<var name="NONE" alias="无效数据" value="0"/>
<var name="ABSOLUTE_VAL" alias="加法计算" value="1"/>
<var name="SUM_PERCENT_VAL" alias="多个项结果累加,然后对加法做乘法" value="2"/>
<var name="MUL_PERCENT_VAL" alias="每一项都是对最终结果做乘法" value="3"/>
</enum>
<bean name="ResAttrImpactData" sep="," parent="">
<var name="DataType" type="ActorAttrDataType"/>
<var name="AddType" type="ActorAttrAddType"/>
<var name="Value" type="float"/>
</bean>
</module>

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@@ -0,0 +1,68 @@
<module name="Battle">
<enum name="BuffTimeType">
<var name="BUFF_TIME_DURING" alias="指定持续时间" value="0"/>
<var name="BUFF_TIME_INFINIT" alias="无尽时间" value="1"/>
</enum>
<enum name="BuffReplaceType">
<var name="BUFF_REPLACE_INSTEAD" alias="更新时间范围" value="0"/>
<var name="BUFF_REPLACE_FORBIT" alias="不允许叠加" value="1"/>
<var name="BUFF_REPLACE_ADD_TIME" alias="累加时间范围" value="2"/>
<var name="BUFF_REPLACE_ADD_ATTR" alias="叠加数值" value="3"/>
<var name="BUFF_REPLACE_TYPE_COUNT" alias="叠加种类" value="4"/>
</enum>
<enum name="BuffStateID">
<var name="BUFF_STATE_NONE" alias="无状态" value="0"/>
<var name="BUFF_STATE_STUN" alias="眩晕状态" value="1"/>
<var name="BUFF_STATE_UNDEAD" alias="无敌状态" value="2"/>
<var name="BUFF_STATE_INVISIBLE" alias="隐身状态" value="3"/>
<var name="BUFF_STATE_BIGGER" alias="体形变大" value="4"/>
<var name="BUFF_STATE_NO_MOVE" alias="定身,不能移动" value="5"/>
<var name="BUFF_STATE_NO_SKILL" alias="沉默,不能放技能" value="6"/>
<var name="BUFF_STATE_SLEEP" alias="昏睡" value="7"/>
<var name="BUFF_STATE_FORCE_COLLIDER" alias="强制开启阻挡" value="8"/>
<var name="BUFF_STATE_IGNORE_COLLIDER" alias="无视阻挡" value="9"/>
<var name="BUFF_STATE_MAX" alias="最大状态" value="10"/>
</enum>
<enum name="BuffResultType">
<var name="BUFF_RESULT_NONE" alias="无" value="0"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_ATK_UP" alias="物理攻击提升" value="1"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_ATK_DOWN" alias="物理攻击降低" value="2"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_DEF_UP" alias="物理防御提升" value="3"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_DEF_DOWN" alias="物理防御降低" value="4"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_HIT_UP" alias="物理命中提升" value="5"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_HIT_DOWN" alias="物理命中降低" value="6"/>
<var name="BUFF_RESULT_PHY_LOSE_HP" alias="物理持续掉血" value="7"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_ATK_UP" alias="法术攻击提升" value="8"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_ATK_DOWN" alias="法术攻击降低" value="9"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_DEF_UP" alias="法术防御提升" value="10"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_DEF_DOWN" alias="法术防御降低" value="11"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_HIT_UP" alias="法术命中提升" value="12"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_HIT_DOWN" alias="法术命中降低" value="13"/>
<var name="BUFF_RESULT_MAG_LOSE_HP" alias="法术持续掉血" value="14"/>
<var name="BUFF_RESULT_CIRT_UP" alias="暴击率提升" value="15"/>
<var name="BUFF_RESULT_CIRT_DOWN" alias="暴击率降低" value="16"/>
<var name="BUFF_RESULT_CIRT_VALUE_UP" alias="暴击倍率提升" value="17"/>
<var name="BUFF_RESULT_CIRT_VALUE_DOWN" alias="暴击倍率降低" value="18"/>
<var name="BUFF_RESULT_MOVE_SPEED_UP" alias="移速提升" value="19"/>
<var name="BUFF_RESULT_MOVE_SPEED_DOWN" alias="移速降低" value="20"/>
</enum>
<bean name="BuffTriggleState" sep="," parent="">
<var name="StateID" type="BuffStateID"/>
<var name="StateParam" type="float"/>
</bean>
<bean name="BuffDotTickConfig" sep="," parent="">
<!-- 触发间隔,如果为0, 则只加一次 -->
<var name="TickTime" type="float"/>
<!-- 1增加buff的时候立刻触发,否则等待TickTime后再触发 -->
<var name="TickWhenAdd" type="int"/>
</bean>
</module>

View File

@@ -0,0 +1,25 @@
<module name="Battle">
<enum name="SkillMagicType"> 技能元素类型
<var name="SKILL_TYPE_NONE" alias="无类型" value="0"/>
<var name="SKILL_TYPE_DMG_PHY" alias="物理伤害属性" value="1"/>
<var name="SKILL_TYPE_DMG_MAGIC" alias="魔法伤害属性" value="2"/>
</enum>
<enum name="SkillAttrDamageType"> 伤害类型
<var name="ATTR_TYPE_NONE" alias="无数值" value="0"/>
<var name="ATTR_TYPE_DMG_WEAPON" alias="按释放者的伤害类型*X%+固定值计算,目标有防御计算" value="1"/>
<var name="ATTR_TYPE_DMG_NO_DEFEND" alias="按释放者的伤害类型*X%+固定值计算(无视目标的防御)" value="2"/>
<var name="ATTR_TYPE_DMG_TARGET_HP_NO_DEFEND" alias="按受击者的气血上限*X%+固定值计算(无视目标的防御)" value="3"/>
<var name="ATTR_TYPE_HP_AS_ATK" alias="按释放者的攻击类型*X%+固定值计算,恢复当前生命" value="4"/>
<var name="ATTR_TYPE_HP_RATIO" alias="按受击者的HP上限*X%+固定值计算,恢复当前生命" value="5"/>
</enum>
<bean name="SkillAttrDamageData" sep="," parent="">
<var name="MagicType" type="SkillMagicType"/>
<var name="AttrType" type="SkillAttrDamageType"/>
<var name="Param1" type="float"/>
<var name="Param2" type="float"/>
<var name="Param3" type="float"/>
<var name="MaxLimit" type="float"/>
</bean>
</module>

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
<root>
<topmodule name="GameConfig"/>
<externalselector name="unity"/>
<patch name="cn"/>
<patch name="en"/>
<group name="c,client" default="1"/> client
<group name="s,server" default="1"/> server
<group name="e" default="1"/> editor
<import name="."/>
<importexcel name="__tables__.xlsx" type="table"/> 相对data目录
<importexcel name="__enums__.xlsx" type="enum"/>相对data目录
<importexcel name="__beans__.xlsx" type="bean"/>相对data目录
<service name="server" manager="Tables" group="s"/>
<service name="client" manager="Tables" group="c"/>
<service name="all" manager="Tables" group="c,s,e"/>
</root>