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2023-07-10 13:51:32 +08:00
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@@ -1,6 +1,17 @@
## 3-1.资源模块 - ResourceModule
资源模块运行模式有EditorSimulateMode、OfflinePlayMode以及HostPlayMode
编辑器模式下以顶部导航栏的选项卡为优先选项打包后以Scene场景中ResourceModule脚本的Enum选项卡为优先选项(打包后不会走EditorSimulateMode)
cene窗口Resource对象可以设置一些资源模块的常用设置比如打包后的资源模式、资源校验等级以及自动卸载资源间隔等。
![image](src/3-1-1.png)
Menu窗口TEngineSetting可以设置一些资源模块的热更新设置比如资源服务器地址以及在线参数等。备注在Luban目录下有一个基于Node的静态文件服务器可以把在线参数以及AB放入用于做热更新测试。
![image](src/3-1-2.png)
常用接口
remark资源模块初始化的生命周期已经在流程模块实现了具体有需求可以自定义开发。
``` csharp
/// <summary>
/// 获取当前资源包版本。

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@@ -1,4 +1,9 @@
## 3-3.内存池模块 - MemoryPool
内存池更为轻量化,相对于对象池更适合一些更抽象碎片化的内存对象。
Scene窗口MemoryPool对象可以设置内存池检查防止回收问题与内存泄漏问题。
![image](src/3-3-1.png)
使用案例
``` csharp
/// <summary>

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@@ -1,4 +1,6 @@
## 3-4.对象池模块 - ObjectModule
对象池较中量级,在客户端开发中是一个经常使用的技术,技术点我相信大家都懂,这里不过多讨论。
使用案例
``` csharp
/// <summary>

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@@ -1,5 +1,115 @@
## 3-5.UI模块 - UIModule
使用案例
``` csharp
一个游戏70%都是UI剩下30%才是GamePlay所以有一套简洁强大的商业化UI模块以及UI开发工作流将是项目的一大利器能够提高至少一倍的开发效率。
UI脚本为纯C#实现脱离Mono的生命周期由UIModule的帧更新驱动并管理UI的生命周期。
IUIBehaviour为UI通用行为接口、UIBase为UI基类、UIWindow为UI窗口基类UIWidget为UI组件基类。
### 前期配置:
注意m_item节点为特殊节点表示是UI下的UIWidget组件不会继续往下遍历生成UI代码。若需要这个UIWidget组件m_item的代码则在m_item右键生成这个组件的UI脚本。
Scene窗口下右键ScriptGenerator菜单下About目录有默认UI命名前缀规范。
![image](src/3-5-1.png)
有自定义需求可以在TEngineSetting下进行自定义。
![image](src/3-5-2.png)
### 开发工作流:
1.遵守前期默认配置或者自定义配置进行UI编排
![image](src/3-5-3.png)
2.在UI的根节点右键ScriptGenerator生成UI代码到剪贴板上
![image](src/3-5-4.png)
3.自行创建UI脚本到需要的目录下并复制UI脚本。
举例
``` csharp
namespace GameLogic
{
/// <summary>
/// BattleMainUI面板
/// <remarks>UIWindow需要以下特性UILayer可以自行定义fullScreen表示为全屏面板会停止和隐藏这个面板堆栈后面的面板。</remarks>
/// </summary>
[Window(UILayer.Bottom,fullScreen:true)]
class BattleMainUI : UIWindow
{
private TouchMove m_touchView;
#region 脚本工具生成的代码
private RectTransform m_rectContainer;
private GameObject m_itemTouch;
private Button m_btnLeaveBattle;
private GameObject m_goTopInfo;
private Button m_btnPause;
public override void ScriptGenerator()
{
m_rectContainer = FindChildComponent<RectTransform>("m_rectContainer");
m_itemTouch = FindChild("m_rectContainer/m_itemTouch").gameObject;
m_btnLeaveBattle = FindChildComponent<Button>("m_btnLeaveBattle");
m_goTopInfo = FindChild("m_goTopInfo").gameObject;
m_btnPause = FindChildComponent<Button>("m_goTopInfo/m_btnPause");
m_btnLeaveBattle.onClick.AddListener(OnClickLeaveBattleBtn);
m_btnPause.onClick.AddListener(OnClickPauseBtn);
}
#endregion
#region 事件
private void OnClickPauseBtn()
{
BattleSys.Instance.Pause = !BattleSys.Instance.Pause;
}
private void OnClickLeaveBattleBtn()
{
BattleSys.Instance.StopBattle(isBattleEnd:false,isWin:false);
}
#endregion
//注册事件举例
public override void RegisterEvent()
{
//通过AddUIEvent这样注册事件会把事件的生命周期绑定给面板面板销毁的时候自动移除监听。
AddUIEvent(ActorLogicEventDefined.OnMainPlayerBagDataChange, RefreshUI);
}
public override void BindMemberProperty()
{
//特殊的m_item节点的域不属于父级UIWindows所以如注意所说需要同样创建这个UIWidget的脚本并生成代码过去。 可以如下创建或者走type、path创建。
m_touchView = CreateWidget<TouchMove>(m_itemTouch);
}
......
}
}
namespace GameLogic
{
/// <summary>
/// 移动操作UIWidget。
/// </summary>
class TouchMove : UIWidget, IUICtrlMove
{
public override void BindMemberProperty()
{
}
//注意Update只有在重写了此方法才会驱动这个Widget或者面板的Update。
public override void OnUpdate()
{
TProfiler.BeginSample("CheckMoveTouchFinger");
CheckMoveTouchFinger();
TProfiler.EndSample();
TProfiler.BeginSample("UpdateTouchMovePos");
UpdateTouchMovePos();
TProfiler.EndSample();
TProfiler.BeginSample("UpdateKeyMove");
UpdateKeyMove();
TProfiler.EndSample();
}
......
}
}
```

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@@ -1,4 +1,52 @@
## 3-6.配置表模块 - ConfigLoader
``` csharp
接入最佳游戏配置解决方案 - <a href="https://github.com/focus-creative-games/luban"><strong>Luban</strong></a>
<a href="https://luban.doc.code-philosophy.com/#/manual/traits"><strong>Luban文档 </strong></a>
### 介绍
luban是你的最佳游戏配置解决方案。
luban高效地处理游戏开发中常见的excel、json、xml之类的数据检查数据错误生成c#等各种语言的代码导出成bytes或json等多种格式。
luban统一了游戏配置开发工作流极大提升了策划和程序的工作效率。
核心特性
强大的数据解析和转换能力 {excel(csv,xls,xlsx)、json、bson、xml、yaml、lua、unity ScriptableObject} => {binary、json、bson、xml、lua、yaml、erlang、 custom format}
增强的excel格式可以简洁地配置出像简单列表、子结构、结构列表以及任意复杂的深层次的嵌套结构。
完备的类型系统支持OOP类型继承搭配excel、json、lua、xml等格式数据灵活优雅表达行为树、技能、剧情、副本之类复杂GamePlay数据
支持生成c#、java、go、c++、lua、python、javascript、typescript、erlang、rust、gdscript 代码
支持生成 protobuf(schema + binary + json)、flatbuffers(schema + json)、msgpack(binary)
强大的数据校验能力。ref引用检查、path资源路径、range范围检查等等
完善的本地化支持。静态文本值本地化、动态文本值本地化、时间本地化、main-patch多地区版本
强大灵活的自定义能力,支持自定义代码模板和数据模板
通用型生成和缓存工具。也可以用于生成协议、数据库之类的代码,甚至可以用作对象缓存服务。
---
### 在TEngine中Luban工具集位于以下目录
![image](src/3-6-1.png)
使用案例
``` csharp
/// <summary>
/// 道具配置表管理器。
/// </summary>
public class ItemConfigMgr: Singleton<ItemConfigMgr>
{
/// <summary>
/// 道具Table。
/// </summary>
private TbItem TbItem => ConfigLoader.Instance.Tables.TbItem;
/// <summary>
/// 获取道具配置表。
/// </summary>
/// <param name="itemId">道具Id。</param>
/// <returns>道具配置表。</returns>
public ItemConfig GetItemConfig(int itemId)
{
TbItem.DataMap.TryGetValue(itemId, out var config);
return config;
}
}
```

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@@ -1,15 +1,2 @@
# TEngine
### 日志记录编辑器下运行
![image](src/Editor-RunSuccessed.png)
---
### Win64位包运行
![image](src/Win64-RunSuccessed.png)
---
### 安卓真机运行
![image](src/Android-RunSuccessed.png)
### TODO - IOS环境运行
## 7.流程模块 - ProcedureModule
待补充

BIN
Books/src/3-1-1.png Normal file

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Books/src/3-1-2.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 181 KiB

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Books/src/3-3-1.png Normal file

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Books/src/3-5-1.png Normal file

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Books/src/3-5-2.png Normal file

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