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374
Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/Network/GameClient.cs
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374
Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/Network/GameClient.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,374 @@
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using GameBase;
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using GameProto;
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using TEngine;
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using CSPkg = GameProto.CSPkg;
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namespace GameLogic
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{
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public enum GameClientStatus
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{
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StatusInit, //初始化
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StatusReconnect, //重新连接
|
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StatusClose, //断开连接
|
||||
StatusLogin, //登录中
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StatusEnter, //AccountLogin成功,进入服务器了
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}
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public enum CsMsgResult
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{
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NoError = 0,
|
||||
NetworkError = 1,
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InternalError = 2,
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MsgTimeOut = 3,
|
||||
PingTimeOut = 4,
|
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}
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//定义消息回报的回调接口
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public delegate void CsMsgDelegate(CsMsgResult result, CSPkg msg);
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/// <summary>
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/// 统计网络协议的接口
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||||
/// </summary>
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public delegate void CsMsgStatDelegate(int cmdID, int pkgSize);
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public class GameClient : Singleton<GameClient>
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{
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public INetworkChannel Channel;
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private GameClientStatus m_status = GameClientStatus.StatusInit;
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private MsgDispatcher m_dispatcher;
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private ClientConnectWatcher m_connectWatcher;
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private float m_lastLogDisconnectErrTime = 0f;
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private int m_lastNetErrCode = 0;
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public int LastNetErrCode => m_lastNetErrCode;
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public GameClientStatus Status
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{
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get => m_status;
|
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set => m_status = value;
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}
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public bool IsEntered => m_status == GameClientStatus.StatusEnter;
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/// <summary>
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||||
/// 连续心跳超时
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/// </summary>
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||||
private int m_heatBeatTimeoutNum = 0;
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private int m_ping = -1;
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private float NowTime => GameTime.unscaledTime;
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private string _lastHost = null;
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private int _lastPort = 0;
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public GameClient()
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{
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||||
m_connectWatcher = new ClientConnectWatcher(this);
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||||
m_dispatcher = new MsgDispatcher();
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||||
m_dispatcher.SetTimeout(5f);
|
||||
}
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||||
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public void Connect(string host, int port, bool reconnect = false)
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{
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||||
ResetParam();
|
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if (!reconnect)
|
||||
{
|
||||
SetWatchReconnect(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (reconnect)
|
||||
{
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||||
// GameEvent.Get<ICommUI>().ShowWaitUITip(WaitUISeq.LOGINWORLD_SEQID, G.R(TextDefine.ID_TIPS_RECONNECTING));
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
// GameEvent.Get<ICommUI>().ShowWaitUI(WaitUISeq.LOGINWORLD_SEQID);
|
||||
}
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_lastHost = host;
|
||||
_lastPort = port;
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||||
|
||||
Channel = TEngine.Network.CreateNetworkChannel("GameClient", ServiceType.Tcp, new NetworkChannelHelper());
|
||||
Channel.Connect(host, port);
|
||||
}
|
||||
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||||
public void Reconnect()
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(_lastHost) || _lastPort <= 0)
|
||||
{
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||||
// GameModule.UI.ShowTipMsg("Invalid reconnect param");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
m_connectWatcher.OnReConnect();
|
||||
Connect(_lastHost, _lastPort, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
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||||
public void Shutdown()
|
||||
{
|
||||
Channel.Close();
|
||||
m_status = GameClientStatus.StatusInit;
|
||||
}
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||||
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||||
public bool SendCsMsg(CSPkg reqPkg)
|
||||
{
|
||||
if (!IsStatusCanSendMsg(reqPkg.Head.MsgId))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return DoSendData(reqPkg);
|
||||
}
|
||||
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||||
public bool IsStatusCanSendMsg(uint msgId)
|
||||
{
|
||||
bool canSend = false;
|
||||
if (m_status == GameClientStatus.StatusLogin)
|
||||
{
|
||||
canSend = (msgId == (uint)CSMsgID.CsCmdActLoginReq);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (m_status == GameClientStatus.StatusEnter)
|
||||
{
|
||||
canSend = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!canSend)
|
||||
{
|
||||
float nowTime = NowTime;
|
||||
if (m_lastLogDisconnectErrTime + 5 < nowTime)
|
||||
{
|
||||
Log.Error("GameClient not connected, send msg failed, msgId[{0}]", msgId);
|
||||
m_lastLogDisconnectErrTime = nowTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//UISys.Mgr.ShowTipMsg(TextDefine.ID_ERR_NETWORKD_DISCONNECT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return canSend;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool SendCsMsg(CSPkg reqPkg, uint resCmd, CsMsgDelegate resHandler = null, bool needShowWaitUI = true)
|
||||
{
|
||||
if (!IsStatusCanSendMsg(reqPkg.Head.MsgId))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var ret = DoSendData(reqPkg);
|
||||
if (!ret)
|
||||
{
|
||||
if (resHandler != null)
|
||||
{
|
||||
resHandler(CsMsgResult.InternalError, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_dispatcher.NotifyCmdError(resCmd, CsMsgResult.InternalError);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//注册消息
|
||||
if (resHandler != null)
|
||||
{
|
||||
m_dispatcher.RegSeqHandle(reqPkg.Head.Echo, resCmd, resHandler);
|
||||
if (reqPkg.Head.Echo > 0 && IsWaitingCmd(resCmd) && needShowWaitUI)
|
||||
{
|
||||
// TODO
|
||||
// GameEvent.Get<ICommUI>().ShowWaitUI(reqPkg.Head.Echo);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool DoSendData(CSPkg reqPkg)
|
||||
{
|
||||
if (!IsIgnoreLog(reqPkg.Head.MsgId))
|
||||
{
|
||||
Log.Debug("[c-s] CmdId[{0}]\n{1}", reqPkg.Head.MsgId, reqPkg.Body.ToString());
|
||||
}
|
||||
var sendRet = Channel.Send(reqPkg);
|
||||
return sendRet;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool IsIgnoreLog(uint msgId)
|
||||
{
|
||||
bool ignoreLog = false;
|
||||
switch (msgId)
|
||||
{
|
||||
case (uint)CSMsgID.CsCmdHeatbeatReq:
|
||||
case (uint)CSMsgID.CsCmdHeatbeatRes:
|
||||
ignoreLog = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ignoreLog;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static bool IsWaitingCmd(uint msgId)
|
||||
{
|
||||
//心跳包不需要读条等待
|
||||
if (msgId == (uint)CSMsgID.CsCmdHeatbeatRes)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ResetParam()
|
||||
{
|
||||
m_lastLogDisconnectErrTime = 0f;
|
||||
m_heatBeatTimeoutNum = 0;
|
||||
_lastHbTime = 0f;
|
||||
m_ping = -1;
|
||||
m_lastNetErrCode = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnUpdate()
|
||||
{
|
||||
m_dispatcher.Update();
|
||||
TickHeartBeat();
|
||||
CheckHeatBeatTimeout();
|
||||
m_connectWatcher.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置加密密钥
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="key"></param>
|
||||
public void SetEncryptKey(string key)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置是否需要监控网络重连。
|
||||
/// 登录成功后,开启监控,可以自动重连或者提示玩家重连。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="needWatch"></param>
|
||||
public void SetWatchReconnect(bool needWatch)
|
||||
{
|
||||
m_connectWatcher.Enable = needWatch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool IsNetworkOkAndLogin()
|
||||
{
|
||||
return m_status == GameClientStatus.StatusEnter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 心跳处理
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 最近一次心跳的时间
|
||||
/// </summary>
|
||||
private float _lastHbTime = 0f;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 心跳间隔
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly float _heartBeatDurTime = 5;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 心跳超时的最大次数
|
||||
/// </summary>
|
||||
private const int HeatBeatTimeoutMaxCount = 2;
|
||||
|
||||
private bool CheckHeatBeatTimeout()
|
||||
{
|
||||
if (m_heatBeatTimeoutNum >= HeatBeatTimeoutMaxCount)
|
||||
{
|
||||
//断开连接
|
||||
Shutdown();
|
||||
|
||||
//准备重连
|
||||
m_heatBeatTimeoutNum = 0;
|
||||
Status = GameClientStatus.StatusClose;
|
||||
Log.Error("heat beat detect timeout");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TickHeartBeat()
|
||||
{
|
||||
if (Status != GameClientStatus.StatusEnter)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var nowTime = NowTime;
|
||||
if (_lastHbTime + _heartBeatDurTime < nowTime)
|
||||
{
|
||||
_lastHbTime = nowTime;
|
||||
|
||||
CSPkg heatPkg = ProtobufUtility.BuildCsMsg((int)CSMsgID.CsCmdHeatbeatReq);
|
||||
heatPkg.Body.HeatBeatReq = new CSHeatBeatReq { HeatEchoTime = _lastHbTime };
|
||||
SendCsMsg(heatPkg, (int)CSMsgID.CsCmdHeatbeatRes, HandleHeatBeatRes);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HandleHeatBeatRes(CsMsgResult result, CSPkg msg)
|
||||
{
|
||||
if (result != CsMsgResult.NoError)
|
||||
{
|
||||
//如果是超时了,则标记最近收到包的次数
|
||||
if (result == CsMsgResult.MsgTimeOut)
|
||||
{
|
||||
m_heatBeatTimeoutNum++;
|
||||
Log.Warning("heat beat timeout: {0}", m_heatBeatTimeoutNum);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var resBody = msg.Body.HeatBeatRes;
|
||||
float diffTime = NowTime - resBody.HeatEchoTime;
|
||||
m_ping = (int)(diffTime * 1000);
|
||||
m_heatBeatTimeoutNum = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Ping值
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ping值
|
||||
/// </summary>
|
||||
public int Ping
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (IsPingValid())
|
||||
{
|
||||
return m_ping / 4;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool IsPingValid()
|
||||
{
|
||||
if (IsNetworkOkAndLogin())
|
||||
{
|
||||
return m_ping >= 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
Reference in New Issue
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