diff --git a/README.md b/README.md
index 330a311a..a96bbe0c 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,13 +1,12 @@
# TEngine
-TEngine
-
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-TEngine
+TEngine
- Unity框架解决方案
+ Unity框架解决方案
@@ -30,25 +29,24 @@ TEngine
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-# TEngine v1.0.0
+# TEngine v1.0.0
#### TEngine是一个简单(新手友好)且强大的Unity框架,对于需要一套上手快、文档清晰、高性能且可拓展性极强的开发者或者团队来说是一个很好的游戏开发框架解决方案。
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+## 文档快速入门 »
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-## 为什么要使用TEngine
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+## 为什么要使用TEngine
0. 五分钟即可上手整套开发流程,代码整洁,思路清晰,功能强大。模块化和可定制度高,模块间的耦合度极低,您可以随时把您不需要的模块进行移除。
-1. 强大的日志系统TLogger,可以编辑器/真机输出日志,捕捉到Excepion的时候自定义上传。
+1. 强大的日志系统TLogger,可以编辑器/真机输出日志和日志文件到可持久化目录,捕捉到Excepion的时候自定义上传。
```Csharp
[TLogger][INFO][2022-05-20 23:44:19 871] - DevicePerformanceLevel 设备性能评级:High
```
-2. 高效的事件系统GameEventMgr,可以指定事件ID/事件String监听和分发事件。通过事件来驱动模块,如战斗的角色身上的事件流、UI和网络以及Model的数据流、开发中的大部分情况都可以通过事件来进行驱动。
+2. 高效的事件系统GameEventMgr,可以指定事件ID/事件String监听和分发事件。通过事件来驱动模块,如战斗的角色身上的事件流、UI和网络以及Model的数据流、开发中的大部分情况都可以通过事件来进行驱动。(配合UI模块或者拓展的战斗模块实现MVE[Model - View - Event]事件驱动架构)
```Csharp
public static int Hellp = StringId.StringToHash("Hellp.Hellp");
@@ -74,7 +72,7 @@ class B
}
}
```
-3. 健壮的资源模块TResources,开发者只用关注一个接口便可以通用的在编辑器进行资源加载或者真机加载AB,包括打包AB等等。通过类AssetConfig统一配置本地资源加载和AB打包的路径(AssetRootPath)。增加了资源计数的概念,后续在运行时支持内存管理。
+3. 健壮的资源模块TResources,开发者只用关注一个接口便可以通用的在编辑器进行资源加载或者真机加载AB,包括打包AB等等。通过类AssetConfig统一配置本地资源加载和AB打包的路径(AssetRootPath)。增加了资源计数的概念,后续在运行时更好的支持内存以及资源管理。
```Csharp
public static class TResources{
public static T Load(string path) where T : UnityEngine.Object
@@ -89,7 +87,7 @@ public static class TResources{
}
```
-## 4.救世的huatuo热更新!!!!!!!!,TEngine内部集成了huatuo脚手架,可以一键改造Unity的IL2CPP,且备份好原本的文件,并且支持内部更新huatuo到最新版(2022.5.19日huatuo的安卓和IOS单元测试已全部通过)(目前支持Unity2020.3.33f1等高版本,2019版本将在2022年6月份支持。)
+## 4.救世的huatuo热更新!!!!!!!!,TEngine内部集成了huatuo脚手架,可以一键改造Unity的IL2CPP,且备份好原本的文件,并且支持内部更新huatuo到最新版(2022.5.19日huatuo的安卓和IOS单元测试已全部通过)(目前支持Unity2020.3.33f1等高版本,2019版本将在2022年6月份支持。)
5. 如果您需要,强大的ECS模块Entity-Component-System,可以配合JobSystem和Brust释放你的性能。
```Csharp
### ECS架构类似unity的gameObject->component模式, 但是ECS是面向数据的编程思想,不同于面向对象以及Unity常用的Mono模式。Mono模式在内存中是散列的,而面向数据的ECS则是在内存中线性分布,且支持多线程(JobSystem、Brust编译)因此性能远高于原生Unity-Mono。可实现千人同屏。
@@ -140,7 +138,7 @@ static void Main(string[] args)
}
```
6. 可选择的高效网络模块,支持TCP/UDP异步网络管理器+Protobuf(后续看看建议会增加C#+DotNetty+Protobuf的服务器或者GoLang+Protobuf的服务器案例)
-7. 可选择的商业化的UI框架,配合强大的TResource您可以直接进行游戏的UI开发。支持按照命名规范(ScriptGenerator/About查看)拼完预制体后,右键ScriptGenerator/UIProprty快速生成该预制体的属性绑定代码!!!极大的加快了UI开发的工作流。(您无需新建额外的狗屎UIMonobehaviour再挂载到UI预制体上面,您只需要把ScriptGenerator生成的UI代码复制到同名的UI脚本里就OK了)
+7. 可选择的商业化的UI框架,配合强大的TResource您可以直接进行游戏的UI开发。与Evnet事件模块实现MVE事件流驱动(Model - View - Event)。支持按照命名规范(ScriptGenerator/About查看)拼完预制体后,右键ScriptGenerator/UIProprty直接生成该预制体的属性绑定代码!!!极大的加快了UI开发的工作流。(您无需新建额外的狗屎UIMonobehaviour再挂载到UI预制体上面,您只需要把ScriptGenerator生成的UI代码复制到同名的UI脚本里就OK了)
```CSharp
//示例工具直接生成的代码
using TEngine;
@@ -206,4 +204,9 @@ TEngine
├── ECS // ECS模块(非必要)
├── Event // Event事件模块
└── Core // 核心模块
-```
\ No newline at end of file
+```
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